Sword Art Online: Echoes of Aincrad: Обзор новой экшн-RPG по Sword Art Online | Унылый сингл про бодрый онлайн
Играл на PC
Echoes of Aincrad — классическая игра в игре. В этой реальной экшн-RPG мы играем в виртуальную MMO Sword Art Online, хотя на самом деле Echoes of Aincrad рассчитана исключительно на одиночное прохождение — и это одна из главных её проблем. Какие ещё тут есть нестыковки, а в чём игра действительно сильна?
Доигрались
Культовое ранобэ Sword Art Online от Рэки Кавахары (Reki Kawahara), манга и вышедший в 2012 году первый сезон одноимённого аниме-сериала предложили очень крутую концепцию. Типичный «попаданец» здесь переместился из настоящего мира в виртуальную MMO, где смерть реальна. Как с ужасом выяснили игроки, выйти из Sword Art Online нельзя.
Запертые в этой смертельной ловушке игроки реагировали по-разному — кто-то сошёл с ума и покончил с собой, кто-то предпочёл оставаться в безопасных зонах городов, а некоторые всё же решили пройти игру и стали «проходчиками». Только дойдя до сотого этажа замка Айнкрад и убив финального босса, можно разблокировать кнопку «Выход» и вернуть всех выживших в реальный мир. Этим в числе прочих занялись главный герой Кирито и рыжеволосая красотка Асуна.
Не очень, конечно, понятно, как всё это время игроки питались и поддерживали жизнь в своём реальном теле. Официальное объяснение, что их перевезли в больницы и кормили через капельницы, не очень убеждает. В любом случае концепция выглядит интересной. Может показаться, что она построена исключительно на MMO-культуре со всеми этими войнами гильдий, рейдами, прокачкой и PvP.
Но аниме, конечно, оказалось куда глубже. На самом деле оно не только и не столько про игры, сколько про любовь. Это очень романтическое и довольно глубокое произведение, которое подарило нам одну из самых пронзительных историй любви в жанре, а некоторые сцены и эпизоды из первого сезона (другие я пока не смотрел) могут заставить рыдать даже взрослого мужика (то есть меня).
Почему-то при прослушивании этого эндинга теперь всегда ком к горлу подходит.
Многие события тут разворачиваются в настоящем мире, а одна из ключевых тем — сложные взаимоотношения между реальностью и виртуальными мирами, где, по мнению Кирито, невозможно спрятаться и делать что хочешь, ведь это отразится и на жизни по другую сторону экрана.
Выхода нет
По такому популярному аниме, как Sword Art Online, вышло множество игр (почти все — экшн-RPG с кооперативом), основанных на разных сезонах, альтернативных историях и оригинальной арке Кирито. Последние две — это Sword Art Online: Last Recollection и кооперативная Sword Art Online: Fractured Daydream, которые отличаются огромным количеством знакомых персонажей.
Удивительно, но по такому аниме до сих пор не было полноценной MMORPG. Ближе всех по концепции оказалась Fractured Daydream.
А вот Echoes of Aincrad сосредоточена на новых героях. Она во многом повторяет события первого сезона, но здесь нет пронзительной истории любви. Более того, Кирито и Асуна присутствуют в основном на фоне. Главного героя (или героиню) мы создаём сами — разработчики, по словам главного продюсера игр Sword Art Online Ёсукэ Футами (Yousuke Futami), хотели сместить фокус внимания и рассказать историю «именно про вас, про ваше личное в Айнкраде».
Практически сразу к нам присоединяются новый персонаж — Иори, который в реальной жизни оказывается симпатичной (а других тут нет) девушкой, — и знакомая торговка информацией Арго. Они начинают свой путь как бета-тестировщики, после релиза вместе со всеми узнают шокирующую правду и сталкиваются с ненавистью к участникам «беты», которые, по мнению многих, скрывали информацию об игре в корыстных целях.
Крайний справа — Иори во время пролога, то есть бета-теста…
…А вот он же после релиза.
Постепенно к нам присоединяются и другие персонажи. Все вместе они переживают знакомые события, сражаются с королём гоблинов в знаменитом рейде из аниме и впервые видят Кирито. И эта возможность посмотреть на историю со стороны, глазами других игроков, которые общаются с чёрным мечником, получают квест на его поиски, в процессе встречают Асуну и берут у неё дополнительное задание, дорогого стоит — во всяком случае, для поклонников аниме.
А уж когда мы сами сталкиваемся с гибелью или помешательством некоторых персонажей, которые решили спрыгнуть, чтобы умереть в игре и воскреснуть в реальной жизни, то эмоции накатывают.
При этом мы получаем крайне важный квест, без выполнения которого вообще все погибнут, в том числе и Кирито — он так и не успеет выполнить свою миссию. Да, созданный нами герой всю дорогу остаётся немым, лишь кивая в знак согласия или мотая головой, — и это несколько напрягает. Но эмоции выдают другие персонажи, в особенности Иори, с которой связана интересная история.
Настоящая проблема — в том, что сюжет очень долго раскручивается: в ожидании новых событий и эмоций новички и даже преданные фанаты могут не выдержать и сбежать из игры. Тем более что геймплей старательно к этому подталкивает.
Невыносимая тяжесть гринда
Всю игру мы фактически зачищаем подземелья, леса, поля и реки, расположенные на первых двух этажах замка Айнкрад, прокачиваемся и собираем разноцветный лут, включая массу ресурсов для крафта и улучшения экипировки. Периодически повторяем процедуру в максимально однообразном и безвкусном лабиринте между этажами.
При этом приходится бегать от одной безопасной зоны до другой. Они работают как вышки в играх Ubisoft — мы автоматически сохраняемся, открываем точку быстрого перемещения (можно в том числе вернуться в город) и снимаем «туман войны» с части территории. Это позволяет узнать расположение сундуков и других точек интереса.


Правда, этих точек не так уж много. Помимо сундуков с каким-нибудь одним расходником или чертежом (лишь в подземельях и лабиринте улов богаче) есть, например, точки вызова боссов, убийство которых снимает печать и открывает проход в новую локацию — как правило, с очередным сундуком. В эндгейме ещё появляются золотые ворота для повторных сражений с боссами. Иногда можно наткнуться на предметы, которые активируют дополнительные задания в городах (квесты в основном шаблонные) и на достопримечательности, раскрывающие лор.
Чтобы туда попасть, нужно снять ещё две печати. А в некоторых случаях авторы просто пишут, что эта зона вам пока недоступна. Такой вот «полуоткрытый» мир.
На этом практически всё. Даже в какой-нибудь Game of Thrones: Kingsroad исследование мира интереснее — там, например, есть необязательные для посещения, но интересные и запутанные руины с пазлами. А Echoes of Aincrad зачастую превращает в запутанную головоломку сам процесс поиска квестовых точек и безопасных зон.
В теории хорошо, что тут нет прямых путей из точки А в точку Б. Плохо же то, что расстояния огромные и необходимость подолгу блуждать в поисках той самой тропинки довольно быстро утомляет. К тому же сама игра иногда ошибочно указывает не тот путь, по которому можно выйти к искомой точке.
Здесь постоянно пребываешь примерно в одной позе и куда-то бежишь, чтобы быстрее всё это закончить.
Авторы сознательно затягивают процесс исследования. Я понимаю, зачем нужно возвращаться в города, если хочешь посетить кузнеца или торговца. Но зачем туда регулярно телепортироваться просто, чтобы распределить очки характеристик и сменить набор расходников в инвентаре?
В некоторые места можно попасть только используя пару видов бомб или талисман мерцания, дающий мощный рывок в воздухе. И если вы случайно их забыли или подумали, что сейчас они не понадобятся (инвентарь ведь не резиновый), то возвращайтесь сначала в безопасную зону, потом сигайте в город, а там телепортируйтесь в свою комнату в таверне. Почему всё это, включая прокачку, нельзя было реализовать в безопасных зонах по аналогии с кострами в соулслайках?
В городах очень людно, но NPC в основном бесцельно слоняются или стоят на месте.
Не соулслайк и не дьяблоид, но где-то похоже
Отчасти игру спасает боевая система. Здесь много видов оружия, каждый масштабируется от какой-то характеристики и для каждого постепенно открываются новые эффектные приёмы. Нужно контролировать выносливость, использовать блок, идеальное парирование и уклонение.
И если поначалу даже на сложном уровне враги не доставляют проблем, то потом ситуация меняется (особенно в сражениях с боссами) — необходимость улучшать, создавать и синтезировать экипировку у кузнеца становится реально полезной. Тут игра напоминает дьяблоиды, а именно Borderlands и Hellgate: London.
По квесту у этого непентеса нужно забрать семяпочку. Вспоминаете эти чудесные задания из азиатских MMO?
Многие враги после наших ударов лишаются частей тела.
К тому же мы снаряжаем напарников, у каждого из которых есть уникальные, в том числе совместные, приёмы. Поэтому выбор компаньона (на миссию можно взять только одного) действительно имеет значение. Жаль только, что у всех повторяются одни и те же фразы в духе «Надеюсь, это последний враг» и «О, я вижу сундук, ты же его откроешь?», из-за чего их частенько хотелось грохнуть и засунуть в этот сундук.
Практически всё время я выбирал Иори и проводил с ней интересные совместные комбинации. Печально, что в игре нет романтики и личного гарема.
Интересно выглядит и система концентрации у напарников. Пока её шкала не истощилась, они эффективнее сражаются, используют умения и защищаются. Поэтому за концентрацией нужно следить, чередуя два режима поведения партнёров. В свободном они хорошо помогают в исследовании и сами ищут врагов, но и выносливость расходуется быстрее. Поэтому нужно переключаться на режим «Смена», в котором компаньон выбирает приоритетные для нас цели.
Правда, всё это имеет хоть какой-то смысл только на высоких уровнях сложности. И уж тем более если вы играете в режиме одной смерти — вот там можно почувствовать себя Кирито, которому нужно во что бы то ни стало выжить. В любом случае готовьтесь к тому, что придётся много заниматься гриндом — если, конечно, не хотите снижать сложность в битвах с боссами.
Это не графические артефакты — монстры тут состоят из пикселей.
Echoes of Aincrad во многом стала заложницей концепции про шаблонную MMORPG с однотипными квестами и гриндом. Только в оригинале ещё были драма, любовь, отдых в уютном домике в деревне, уморительная рыбалка, слёзы на щеках Сугухи и невыносимо милая Юи со своим «Мама! Папа!». В Echoes of Aincrad тоже есть свои яркие события и персонажи, но они тонким слоем размазаны по утомительному эксплорингу и гринду.
Спасением мог бы стать полноценный онлайн, но в Echoes of Aincrad нет даже коопа. В итоге мы получили довольно странную игру, которая старательно имитирует однообразную MMORPG, но не содержит даже намёка на живой онлайн. Боюсь, интересна она будет только ярым фанатам аниме, которые точно ощутят себя «проходчиками», вынужденными проходить игру ради очередной порции сюжета и долгожданного возвращения в реальность.
Плюсы: чередование знакомых и новых событий и персонажей; новые герои неплохо прописаны; боевая система, прокачка и крафт реализованы вполне компетентно; интересная механика взаимодействия с напарником в сражениях; игра прилично выглядит.
Минусы: сюжет долго развивается; процесс исследования и зачистки локаций быстро утомляет; нет кооператива, хотя в такой игре он вроде бы положен по умолчанию; встречаются жалобы на оптимизацию.
Медиа игры







Смотреть все Оценка игры




